Methods
# get(name) → {HTMLImageElement}
指定した名前で登録されている画像を返す.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
name |
string
|
画像の登録名 |
- 指定された登録名の画像. 存在しなければundefined
HTMLImageElement
# load(name, url) → {Promise.<HTMLImageElement>}
画像を読み込み, それを指定した名前で登録する. ただし, JavaScriptでは画像オブジェクトを作っても即座にロードが 完了するのではなく, バックグラウンドで読み込み処理を行う. そのため, 返却値は画像のロード待ちを行なっているPromiseオブジェクトである.
例)
const pool = new stdgam.ImagePool();
const promise = pool.load("IMAGE_01", "./my_image1.png");
promise.then((v) => {
my_paint_operation( pool.get("IMAGE_01") );
});
普通はこのPromiseオブジェクトを直接使うのではなく, readyメソッドを利用する (readyメソッドの例を参照のこと).
また, GameEngineオブジェクトがデフォルトで所持するImagePoolに関しては, GameEngineのreadyメソッドによりロード待ちを行うほうが好ましい.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
name |
string
|
ロードした画像に付ける登録名 |
url |
string
|
読み込む画像のURL |
画像のロード待ちを行うPromiseオブジェクト
Promise.<HTMLImageElement>
# ready() → {Promise.<Array.<HTMLImageElement>>}
全ての画像のロードが完了するまで待機するためのPromiseを返す. 通常は次のようなコードを書く.
例)
const pool = new stdgam.ImagePool();
pool.load("IMAGE_01", "./my_image1.png");
pool.load("IMAGE_02", "./my_image2.png");
pool.ready().then((v) => {
my_paint_operation( pool.get("IMAGE_01") );
my_paint_operation( pool.get("IMAGE_02") );
});
ただし, GameEngineオブジェクトがデフォルトで所持するImagePoolに関しては, GameEngineのreadyメソッドによりロード待ちを行うほうが好ましい.
全部の画像のロード待ちを行うPromiseオブジェクト
Promise.<Array.<HTMLImageElement>>