# new GameEngine(canvasID)
指定されたキャンバスを描画に用いるGameEngineを生成する.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
canvasID |
string
|
HTMLのキャンバス要素のID |
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
input |
stdgam.InputManager
|
キー入力の管理をするオブジェクト |
se |
stdgam.SEPool
|
ZzFXによるSEを管理するオブジェクト |
images |
stdgam.ImagePool
|
画像を管理するオブジェクト |
sounds |
stdgam.SoundPool
|
音声を管理するオブジェクト |
caches |
stdgam.CachePool
|
オフスクリーン・キャンバスを管理するオブジェクト |
Methods
# addScene(name, scene)
nameという名前で指定されたシーンを登録する.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
name |
string
|
シーンの登録名 |
scene |
stdgam.Scene
|
登録するシーン |
# changeScene(name, optopt)
nameという名前で登録されているシーンをカレントシーンとする. 第2引数としてオプションリストを指定した場合, これをカレントシーンに伝える. もし該当するシーンがなければ何もしない.
Parameters:
| Name | Type | Attributes | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
name |
string
|
シーンの登録名 |
||
opt |
Object.<string, *>
|
<optional> |
{} | カレントシーンに渡す設定リスト |
# async ready(callback)
画像・音声のロード完了を待ってからcallbackを実行するasync関数. このメソッドを呼び出しても, 呼び出したプロセス自体は停止しない. (既にロードが完了していれば, 即座にcallbackが非同期処理として実行される)
JavaScriptでは画像や音声のオブジェクトを作っても即座にロードが完了せず, バックグラウンドで読み込み処理を行う. それらが確実に完了した状態で 目的の処理を実行したいときにこのメソッドを使う.
例)
const GE = new stdgam.GameEngine("myCanvas");
GE.images.load("IMAGE_01", "./my_image1.png");
GE.images.load("IMAGE_02", "./my_image2.png");
GE.ready(() => {
my_paint_operation( pool.get("IMAGE_01") );
my_paint_operation( pool.get("IMAGE_02") );
});
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
callback |
function
|
ロードが確実に完了した状態で 呼び出される関数 |
# update()
基本的にTimeKeeperから呼ばれる. カレントシーンに1フレーム分の処理を実行させる. 具体的には
- 画面をクリアする.
- カレントシーンのsuperexecuteを呼び出しタスク処理を実行させる.
- その後, カレントシーンのsuperdrawを呼び出し描画処理を実行させる.
という手順を行う.