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Methods
# ChainFunc(a, b, c) → {boolean}
MAGICARD BATTLE第1弾のルールに従い, 3枚のカードがコンボの条件を 満たしているか判定する (3枚目のカードがスキルを持つかどうかはチェックしない).
Parameters:
コンボが成立していればtrue, 不成立ならfalse
boolean
# ChainFuncVer2(a, b, c) → {boolean}
MAGICARD BATTLE第2弾のルールに従い, 3枚のカードがコンボの条件を 満たしているか判定する (3枚目のカードがスキルを持つかどうかはチェックしない).
Parameters:
コンボが成立していればtrue, 不成立ならfalse
boolean
# createConfirmatingQB_BeforeBattle(setting) → {QBYesNo}
バトルが選択されたときに喋る内容を生成する.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
setting |
Objcet.<string, *>
|
selectSceneの設定データ |
生成されたオブジェクト
# createMeter(v, max, frames) → {stdtask.Meter}
ステータスの等速変化を実現するMeterオブジェクトを作る. あるパラメータがAからBへ変化するとき, モデル内部では一瞬で値がBになるが, GUIではAからBまで一定の時間を掛けて変化する様子を描画したい. この時間変化を表現するために使う.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
v |
number
|
初期値 |
max |
number
|
最大値 |
frames |
number
|
変化に要するフレーム数の既定値 |
生成されたMeterオブジェクト
# createOpeningQB(battleOpt) → {QBTalk|QBLecture}
バトルの最初にQBが喋る内容を生成する.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
battleOpt |
Objcet.<string, *>
|
バトルの設定データ |
# execute(GE)
1フレーム分のタスク処理を実行する.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
GE |
stdgam.GameEngine
|
このタスク処理に用いるGameEngine |
# getCharacterName(suitString) → {string}
指定された属性に対応するカード名を生成する.
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
suitString |
string
|
属性の値 |
生成されたカード名
string
# getPolysuitMask(indices) → {number}
複合クラスのためのマスクを計算する
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
indices |
Array.<number>
|
各構成要素のPrimitiveSuitsにおけるインデックス |
生成されたマスクの値
number
# getPolysuitName(marks) → {string}
複合属性の属性名を生成する
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
marks |
Array.<number>
|
各構成要素のPrimitiveSuitsにおけるインデックス |
生成された属性名
string
Type Definitions
Card
|
PrismaticCard
# Cardlike
Properties:
| Name | Type | Attributes | Description |
|---|---|---|---|
mark |
number
|
このカードの属性をSuits内のインデックスで表した値 (マーク数値) |
|
value |
number
|
このカードのコスト |
|
skill |
PlayerSkill_skill
|
<optional> |
このカードが持つスキル |
cardAtlasID |
string
|
<optional> |
cardlist.jsにおけるこのカードのID |
Object
# PlayerSkill_skill
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
caption |
string
|
スキル名 |
desc |
string
|
効果の説明 |
effect |
GeneratorFunction
|
引数として受け取ったSkillDealerBaseを使ってスキルの効果を実装する |
Object
# Task
1フレームごとにタスク処理を行うオブジェクト
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
execute |
function
|
1フレーム分のタスク処理を行う |
Sprite
# Templates_custom
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
contents |
Object
|
paint(GE, ctx, x, y)を持つオブジェクト |
x |
number
|
描画位置のx座標 |
y |
number
|
描画位置のy座標 |
alpha |
number
|
不透明度 |
Task
# Templates_fader
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
fadeTo |
function
|
現在値から第1引数で指定した値まで, 第3引数で指定したフレーム数を掛けてthis.alphaの値を等速変化させる |
Sprite
# Templates_image
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
image |
HTMLImageElement
|
描画する画像 |
x |
number
|
描画位置のx座標 |
y |
number
|
描画位置のy座標 |
alpha |
number
|
不透明度 |
Task
# Templates_scheduler
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
after |
function
|
指定時間が経過したとき第2引数で指定したコールバック関数を実行する. ここで, コールバック関数の引数は (GE, self) である (GEはタスク処理に用いるGameEngine, selfはこのオブジェクト自身). |
loop |
function
|
コールバック関数の実行結果がtrueである限り, afterと同じ処理を繰り返す |
Task
# Templates_slider
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
moveTo |
function
|
this.x, this.yを指定した値に変更する |
slideTo |
function
|
現在位置から第1~第2引数で指定した座標まで, 第3引数で指定したフレーム数を掛けてthis.x, this.yの値を等速変化させる |
Sprite
# Templates_text
Properties:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
text |
string
|
表示するテキスト |
x |
number
|
描画位置のx座標 |
y |
number
|
描画位置のy座標 |
color |
string
|
テキストの色 |
font |
string
|
テキストのフォント |
alpha |
number
|
不透明度 |