使い方
コマンドをセミコロンで区切って並べて書き(たとえば JC; 5C(1-4); 4B )、計算ボタンを押します。
多段技は 5C(1,2,3,4) のように当てる段を引数として与えます。
省略したときは全段当てとして扱われるのでご注意ください。
特に、5Aを2ヒットさせるつもりで 5A(2) と書いてしまうと
"2段目だけを当てる" 意味になってしまうので 5A(1,2) などと
書くようにしてください。その他、細かいルールについては
凡例
に書きます。
技名リスト
- 5A, 5B, 5C, 4B, 4[B], 2A, 2B, 2C, 3C, JA, JB, JC, J2C
-
通常攻撃です。
4[B]などはBE版を表します。 - THROW, AIRTHROW, AT, AIRTHROW@1, AT@1
-
投げ/空中投げです。空中投げは
ATと略すことができます。 生空投げの場合はAIRTHROW@1などと書いてください。 - 236A, 236B, 236C, 236[A], 236[B], J236A, J236B, J236C, J236[B]
-
フルール・フリーズです。
- 623A, 623B, 623C
-
ロンドン・ロンドです。A派生はありません(普通のAロンドと同じ)。
- 214A, 214B, 214C
-
トラ猫/黒猫/猫ロケです。
- 421D, 63214C, AAD, LA
-
テンバツ/パウダースノウ/ホウマツノユメ/ラストアークです。
- AD(ヒット数)
-
ウタカタです。他の技と違い、引数として "何ヒットさせるか" を指定します。
特殊コマンド
- RP(補正値)
-
リバースビート補正のために使います。上書き補正を生じさせます。
- MULT(補正値)
-
EXキャンセル補正のために使います。乗算補正を生じさせます。
- STAND, CROUCH, FLOAT, DOWN
-
相手の状態を変更します。
- COR(補正値)
-
現在の技補正を指定された値に変更します。変則的なコンボの計算にどうぞ。
- SETHP(体力)
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最大HPを指定された値に変更します。コンボ開始前に使用します。
- REDUCE(回数)
-
これ以降に計算される指定された回数分のダメージをレデュースします。
- SHOW_COR
-
現時点での技補正の値を表示します。
- SHOW_IHC
-
現時点での内部ヒット数の値を表示します。
- LOOP(回数) { ... }
-
中括弧の中身を指定された回数繰り返します。
機能について
- 計算誤差
-
1ヒットにつき0~1ダメージの誤差が生じることがあります。
- ヒスコハフラグ
-
ヒスコハ用の防御補正を適用する場合にチェックします。
- 応急処置フラグ
-
MBAAは単精度の浮動小数で計算してるっぽいので、それに合わせて無理やり単精度に変更します。
- ReACT属性
-
引き剥がしの処理は自動的に行われます。
- 実行履歴
-
15個まで履歴が残ります。クリックすると履歴が読み込まれます。
補足
- 地上投げ
-
相手をSTANDにしてダメージを与えます。ヒット数は増えません。
- 空中投げ
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便宜上2段技として実装します。1段目で相手をSTANDにして、2段目でダメージを与えます。ヒット数は増えません。
- ホウマツノユメ
-
1段目のみ上書き補正が設定されています。
- LA
-
ゲージ残量に応じて補正が生じます。手動で設定してください。13段目のみ、相手をFLOATにしてダメージを与えます。